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maya教程人物肖像制作

来源-网络 | 2011-11-09 13:48:25

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  我一直对人物的面孔和肖像非常感兴趣,所以我决定做一个逼真的我最喜爱的演员“西恩潘”。在本教程中我将讲解我是怎样一步一步的制作这个人物肖像的,不足的地方希望大家指出来。

  首先这是效果图:

  1、 对于做这样的肖像,最重要的步骤之一是收集参考图像。如果你是做一个明星的脸的形状片,大部分的素材是可以从网上找的,网上有不同年份的照片。 由于我重点是描绘他50岁左右的肖像,我收集的大部分是他50岁左右的照片。 我也尝试着从侧面、前面、下面三个角度来找到一个全方位的参考。

图01

  2、 如果你想,你也可以跳过第一步,直接开始Zspheres,但是就我个人而言,我比较喜欢先收集基础的东西然后再开始工作,这样会比较顺利些。因此,我可以推迟retopologising和对人物本身的造型。

图02

  3、 首先建立一个粗糙的模型,避免在某个地方过度的细节化,在其他地方又不太注重细节,要注意保持整体的均衡。因此,我尝试着用相同数量的细节建立整片。从某种意义上来说这是一个好方法,最重要的是,它可以让你知道什么事能看到的,什么是不能看到的。做一个肖像作品最大的挑战是,有时你知道这个是可以看到的,但你不能真正知道它是什么。这是因为,没有色彩,网格上面没有细节。因此,如果您尝试用这种方式建立模型,它可以帮助你调整的主要和次要的,并得到更精确的结果。

图03

  另外一个重要的事情是记得给你的模型做一个大致的头发。它也可以帮助你建立你的模型.尝试添加粗糙的道具,你可以在做完以后删除它们。我不段的调整着衬衣、领带和西装,因为我想让它们成为静止图像的一部分。 在肖像作品中的另一个挑战就是渲染。即使一切在ZBrush的窗口显示的非常逼真,但是当你在maya或者max相机里面显示的时候,你会看到你的模式并不具有相同的质量。你可能需要根据你的相机来做一些小改动。

  4、 拓扑 :在早期阶段,正如我前面提到的,我做了个相当粗略的模型得到主要形状。由于我的基础网格也没有高品质的拓扑结构(因为我想在ZBrush快速雕刻)拓扑结构变得更糟,拉动和推动,并作出重大调整。

图04

  5、 纹理和照明:对于纹理,我预计使用Zapplink我的网状的形象,在我得到投影的基本颜色后,我接着使用ZBrush polypaint画其余的纹理。

图05

  6、在Zbrush上调整网格,调换图片和其他的一些细节。如果你用GoZ的话会节省很多时间的。 我讲一个非常基本的照明设置应用到我的场景中。我用两个区域灯光,一个键指示灯和一个补光灯照亮我的网格。

图06

  7、我已经创建了头发、剃须,并调整了下。我用参考图像简单地创建一个头下面的头皮形状和发型。我提供几个不同的头发图像并在Photoshop中的混合,最终外观就完成了。

图07

  8、我一边做其他的,一边把素材导在Photoshop中。在这里你可以看到所有我的贴片,而且相当多,这就是我如何创建的西恩潘肖像。

图08

图00

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